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案例分析:那些年我们追过的游戏软文,它们是怎么火的?

案例分析:那些年我们追过的游戏软文,它们是怎么火的?

案例分析:那些年我们追过的游戏软文,它们是怎么火的?

《梦幻西游》和《三国志战略版》,这两个比较有一定的共性,因为它们的共性就是游戏(游戏)内容比较单一,玩家不会喜欢一个类型。

《梦幻西游》的“三国志战略版”更适合偏娱乐和单机的游戏,甚至可能是几款单机游戏,当然这些项目的技术含量相对较高。

但是《传奇》和《三国志战略版》,一个更适合在国内市场炒,一个更适合在国外市场炒。

好吧,这些特点就决定了它们的特点。

首先,与“战争题材”相比,它们在玩家心中的认知的深度和层次还不够,不可能引起玩家对它们的兴趣。

第二,它们的用户都是80后和90后,他们都有一定的经济能力,并且对于职业化的倾向比较高,不可能对商业化产生较大的效果。

在这个部分上,《梦幻西游》可以说是“逆水行舟”的典范,它以“针对80后”和“90后”玩家为卖点,从用户心理、深度和广度上进行切入,使其得到进一步的提升。

首先,《传奇》对主流玩家的吸引力远远超过《三国志战略版》,其次,它们的玩家也都是90后和00后玩家,这与《三国志战略版》很像。

其次,它们的叙事风格也非常多样化,非常善于使用很多夸张、各种画面、非常规的方法来吸引玩家的注意力,但是却没有在标题上制造出一个清晰的针对“30岁+”玩家,让人一眼就看出他们的心思。

最后,《梦幻西游》还把玩家的视野从游戏角色的维度考虑,推出了“Battle”游戏的新媒体产品“Battle”。这里是游戏界另一个很有趣的现象,为了让这个游戏与众不同,《梦幻西游》没有使用夸张、吓人的标题,而是以精美的画风吊足了用户的胃口,并且依靠玩家自己的表现手法和讲述,成功地激发了玩家的参与欲望。

四、软文也要把用户当人看

“共情”是写软文的最高境界。

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